Директор Цултиц Цхаптер 1 Џејсон Смит говори о притисцима рада као програмер соло игара и више (ЕКСКЛУЗИВНО)
Објављен Џејсон Смит из Јасозз Гамеса Култик: Прво поглавље октобра ове године. Прегледали смо игру за ФандомВире и апсолутно смо волели ретро естетику и изузетно задовољавајући осећај игре. Месец дана након објављивања игре, Џејсон је сео са нама да разговара о томе како се одвија процес стварања Цултиц као соло програмер:
Хеј Џејсоне, хвала ти што си одвојио време да разговараш са нама. Да ли бисте могли да почнете тако што ћете нам рећи нешто о себи, свом образовању и каријери?
'Нема на чему! Хвала на интересовању за моју игру! Бавим се развојем игара од своје 12-те године, почевши још од Гаме Макер-а 5, правећи примитивне сприте игре са било којим ГИФ-овима које сам могао пронаћи на интернету. Нисам баш почео да се фокусирам на „озбиљне“ пројекте који би потенцијално могли бити пуштени све док нисам завршио колеџ. Око 2016. године коначно сам направио скок са 2Д на 3Д када сам почео да радим у Унити-у и учим 3Д моделирање у Блендеру. Осећао сам се заиста ограниченим радом у 2Д медију, а већина идеја за игре на којима сам желео да радим захтевала је да пређем на 3Д.” Такође прочитајте : Култик: Прво поглавље Преглед – Закључај и учитај (ПЦ) „Желео сам да будем програмер игара откад могу да се сетим, али улазак у индустрију је много лакше рећи него урадити. Износ дуга који бих морао да направим да бих стекао одговарајуће дипломе да бих се запослио било где је био запањујући, па сам пребацио брзину на нешто што је за мене реалније. Моје факултетско образовање завршило је у графичком дизајну – радио сам кратак (и приступачан) програм сарадника и стекао диплому из комерцијалне и рекламне уметности, што сам искористио да наставим каријеру у графичком дизајну, што ми је донело заиста забаван посао у дизајну и фотографисање за ресторанску групу. Међутим, врло брзо сам се изгорео од уметничке индустрије, јер је све било тако субјективно, што ми није одговарало. Ја заправо нисам уметник, а графички дизајн ме је заиста привукао искључиво дигиталном страном ствари и софтверским делом. Одувек сам желео да радим у ИТ и компјутере, али су га обесхрабрили високи захтеви за образовањем који су обично потребни за то. Коначно сам успео да се пребацим на каријеру оријентисану на рачунар када сам прешао на позицију која ради софтверску подршку почетног нивоа, али чак ни то није било довољно близу развојним програмима да би било задовољавајуће. Наставио сам да радим на својим пројектима игара у скоро целом свом слободном времену, док коначно нисам почео да радим на ЦУЛТИЦ-у, а остало је историја! Потписао сам са 3Д Реалмс у марту 2021. и отишао са пуним радним временом на ЦУЛТИЦ у септембру исте године! Пре него што заронимо у срж развоја игара, каква је ваша позадина са играма? Да ли сте одувек били љубитељ игара и који су неки од ваших фаворита свих времена?
„Играмо сам откад знам за себе! Нека од мојих најранијих успомена су петљање кроз Супер Метроид и Линк то тхе Паст на породичном Супер Нинтендо-у и играње Дарк Форцес на компјутеру мог оца. Моји фаворити свих времена би дефинитивно били Супер Метроид, Ресидент Евил 4 и Деад Спаце. У скорије време, и ја сам био веома заокупљен фазмофобијом и брзо је постала једна од мојих омиљених.' Такође прочитајте: Прича о куги: Реквијем Програмери разговарају о својим плановима за будућност и више (ЕКСКЛУЗИВНО)
Цултиц: Цхаптер Оне је прва пуна игра коју сте објавили. Такође сте били једини програмер игре. Можете ли нам дати увид у то како је било развијати игру сами?
„Бити соло програмер свакако долази са својим изазовима. Заиста морате да бирате своје битке и борите се против пузања са сваком кости у свом телу. Добар пример је одлучивање колико дубоко желим да уђем приликом украшавања окружења. Наравно, могао бих да проведем недеље моделирајући тоне јединствених малих реквизита и разрађујући текстуре и налепнице како бих свака соба била густо украшена... али да ли је то вредно времена које би се могло потрошити на усавршавање система и рад на изградњи мапа? Ниједна количина посла који радим на свом нивоу неће се слагати са врстом дизајна окружења који се види у ААА играма, и никада неће бити истакнута карактеристика моје игре, па ћу уместо тога фокусирати своје време на ствари који ће се издвојити – игра пуцњаве, визуелна стилизација, звучни запис, итд.”
„С друге стране изазова, а главни разлог због којег радије радим сам, је потпуна слобода коју ми пружа. Не морам ни са ким да расправљам о својим идејама или да седим на састанцима да бих одредио како ће се обрађивати објава на друштвеним мрежама, или делегирати задатке, а затим чекати да се ураде. Ја само... радим ствари - и то је сјајно. Ако ми треба пост на друштвеним мрежама, једноставно га избацим. Ако видим грешку коју треба поправити, само је поправим. Ако имам забавну нову идеју за механичара, само седнем и направим је прототип. То ми омогућава да игра буде фокусирана и доследна и спречава било кога другог да буде подвргнут мом хаотичном процесу развоја.'
Од ствари на којима сте радили током своје каријере до ове тачке, који елементи су били најважнији за Цултиц-ов развој?
„Већина мојих вештина када је у питању развој игара (моделирање, текстурирање, аудио дизајн, итд. итд.) је тек полако покупљена током времена, и заправо су то вештине које сам експоненцијално развио са пуним радним временом. Међутим, моје претходно искуство као графичког дизајнера је вероватно била највреднија вештина коју сам донео на стол изван развојних игара, јер ми омогућава да се бавим прилично целим сопственим маркетингом. Радим сопствене графике, логотипе, робу и све друге маркетиншке материјале које треба да направим. Снимам и монтирам сопствене снимке и уређујем своје видео снимке. Пишем своје постове на друштвеним мрежама, радим сопствене девлогове итд. Све ми то заиста помаже да могу да задржим „лични“ додир са свиме о ЦУЛТИЦ-у и држим прст чврсто на пулсу заједнице.“
Такође прочитајте: Две ствари које Модерно ратовање 2 Кампања је боља од претходника и једна ствар је лошија
Који су били ваши главни утицаји када је у питању стварање Цултица?
„Постоји много прскања утицаја свуда. ЦУЛТИЦ је заиста кулминација свега што сам икада доживео у игрици и рекао: „Ох, то је прилично кул“. Постоји очигледна естетика која је извучена из пуцачина из ДОС-ове ере, посебно БЛООД (одмах очигледна са ТНТ-ом и ритмом приче „ускрслог“ протагонисте), али што се тиче игре, то је у великој мери инспирисано Ресидент Евил 4 и Дарком Снаге ИИ. Први, више са окружењем и борбеним дизајном, и наравно култистичким дизајном. Увек сам био апсолутно одушевљен борбеним дизајном РЕ4. Понашање непријатеља је читљиво и доследно, што значи да можете научити борбу и бити заиста вешти у њој. Ретко сте приморани да своју драгоцену муницију користите на расипнички начин, јер имате на располагању алате за смањење отпада, као што су опасности по животну средину, нож, контекстуални меле, итд. Дозвољено вам је не само да будете добри на РЕ4, али ако будете добри у томе, можете се напунити додатном муницијом и резервним лековима и заиста претворити природу хорора преживљавања у игри у своју корист.”„Угао Дарк Форцес ИИ долази од вертикалности окружења и колико сте слободни да их истражујете. Укључивање способности Форце Спеед и Форце Јумп значи да су они заиста морали да отворе окружења, а то што сам био у стању да некако скачу било где и да оду било где и да користе моћи силе да прескачу лифтове и платформе је увек било супер за мене. ”
Да ли имате неке омиљене тренутке из развоја Цултица, или неку посебну тачку на коју се радо сећате?
„Мислим, ту нема такмичења: оног тренутка када морам да постанем Девелопер игара са пуним радним временом! Заиста не могу да преценим колико је то била велика ствар. Од детињства сам желео да будем програмер игара, цртајући лажне насловне екране за измишљене игре на грађевинском папиру. Није прошао дан на било ком сталном послу који сам држао да нисам размишљао о томе на чему ћу радити када се вратим кући у било ком споредном пројекту на којем сам радио у то време. Коначно да радим на свом пројекту игре са пуним радним временом и да заправо живим од тога је апсолутно остварење сна. Да је ваш посао нешто због чега сте понекад толико узбуђени да се будите у 6 ујутро пуни идеја и једва чекате да почнете да радите на њима? Феноменално.” Такође прочитајте: 3 разлога зашто Хелл Лет Лоосе То је најбољи ФПС који нисте играли Како сте дошли до визуелног стила за Цултиц?„ЦУЛТИЦ-ов визуелни стил је управо почео као само мали тест да видим да ли могу да конвертујем 3Д моделе у спрајтове на начин који је визуелно пријатан, и без потребе да трошим много времена на чишћење. У суштини, то је требало да буде радни ток којим се може управљати соло програмер. Део тог процеса био је покушај да се види да ли могу да опонашам ограничену палету боја која је неким од тих старијих игара дала њихов препознатљив изглед. Недавно сам видео неке снимке ПООМ-а, ПИЦО-8 ДООМ „порта“, и био сам заиста импресиониран како су успели да задрже ДООМ-ов карактеристичан расположени изглед, али користећи ПИЦО-8с веома живу палету, па сам желео да урадим исто – у основи креирајте прљаву хорор поставку, али користећи ограничену палету са живим светлима. Први резултати овог тестирања изгледали су прилично лепо, па сам их поставио на Твитер, и одмах су полетели – тако да сам знао да сам на правом путу!“
Шта је са звуком игре?
„Дизајнирање ЦУЛТИЦ-овог звука је дошло из жеље да се емулира хрскави, хрскави, ситно згњечени звук звука у Дуке 3Д, али без жртвовања јасноће звукова. Проблем са разбијањем битова је у томе што ниске и високе фреквенције једноставно буду потпуно оштећене, тако да његово коришћење као ефекат покривања неће функционисати. Ова врста је водила дизајн ЦУЛТИЦ-овог „селективног дробљења битова“ где имате основни слој битцрусхед звука, са мање обрађеног звука који се затим меша да би звук и даље био јасан и упечатљив. На пример, музика се углавном састоји од прилагођеног звучног фонта који има битцрусхед инструменте, али ће тада бити додат један или два инструмента високе верности, као што је клавир у Е1М1. Ово музици даје посебан звук, али то није само звук музичке нумере која је била разбијена.'
Из којих делова процеса развоја игре сте највише научили? Било шта што ће утицати на ваш приступ развоју другог поглавља?
„Рекао бих да је дизајн нивоа дефинитивно део процеса са којим сам се највише борио и о коме сам највише морао да научим. Сви моји претходни пројекти су у основи или били мали прототипови играња који никада нису стигли до нивоа дизајна или су аркадне игре са једним екраном или процедурално генерисане. У основи сам имао нула искуства у прављењу пуних мапа, вођењу играча на суптилне начине, прављењу области које су довољно отворене за истраживање, али да се у њима не могу изгубити, итд. Чак и само упоређујући оригинални ЦУЛТИЦ демо са демонстрацијом Нект Фест-а, можете видети колико се мој дизајн мапе променио и побољшао у неким аспектима, а поколебао у другим. Било је то огромно искуство учења и осећам се као да сам до краја епизоде коначно почео да налазим добру основу и добар баланс за дизајн мапе. Надам се да ћу ово пренети у друго поглавље тако што ћу се заиста фокусирати на прављење неких истакнутих мапа.”
Такође прочитајте: Ана де Армас говори ' Плавуша ' У ЦЦА Екцлусиве Цонверсатион
3Д Реалмс је објавио Цултиц. Шта је подстакло партнерство са њима?
„Не могу са сигурношћу да кажем шта је у вези са ЦУЛТИЦ-ом привукло њихову пажњу. Када је 3Д Реалмс стигао, ЦУЛТИЦ је још увек био само мало подручје за тестирање прљавштине и један заиста примитиван непријатељ. Једина ствар која му је ишла у то време била је хрскава естетика, јер су визуелни и аудио записи већ били изложени. Шта год да је било, натерало их је да посегну, а ја сам брзо саставио демонстрацију са доказом концепта да пошаљем и покажем за какву врсту игре снимам (хах). Свидела им се демо верзија, а ја сам кренуо пуном брзином у развој прве Реалмове Дееп демо верзије! Тај демо је примљен веома топло, а привлачност коју је игра добијала показала је 3Д Реалмс-у и мени да игра треба да буде у сталном развоју, а не само да се ради у слободно време.”
Које су ваше амбиције за Цултиц и Јасозз Гамес у будућности?
„КУЛТИК ће бити мој живот још годину или две, замишљам, тако да нисам много размишљао о томе шта желим да радим после. Имам гомилу докумената о дизајну за игре на које бих волео да ускочим и покушам да их развијем, али за сада морају да остану само као идеје. Друго поглавље, локализација и портови конзоле су још увек монументални задаци којима треба да се позабавим пре него што помислим да пређем на други пројекат. Али сан је само да будем довољно успешан да могу да наставим да радим ово пуно радно време! То је све што ме заиста брине.'
Такође прочитајте: Емили Тхе Цриминал Режисер, Џон Патон Форд, интервју (ЕКСКЛУЗИВНО)
Коначно, можете ли нам рећи нешто о Цултицу: Друго поглавље?
„Бојим се да у овом тренутку немам много тога да поделим о другом поглављу! Преда мном су велики изазови и мораћу да наставим да развијам борбу и непријатеље да бих могао да задржим игру изазовном са играчима који доносе свој арсенал из првог поглавља. Имам неке заиста забавне идеје за игру која иде напред, и неке идеје за мапе са којима сам прилично узбуђен да почнем. Надам се да ћу моћи да поделим више од почетка 2023. и када почне рад на другом поглављу!“ Култ: Прво поглавље је велики успех по свим стандардима, али с обзиром да га је креирао један програмер, то је заиста изванредно достигнуће. Још једном хвала Џејсону што је одвојио време да ћаскате са нама и будите сигурни да пратите ФандомВире за још надолазећих садржаја попут овог. Пратите нас за више информација о забави Фејсбук , Твиттер , инстаграм , и ЈуТјуб .