Прича о куги: Програмери Реквиема расправљају о својим плановима за будућност и више (ЕКСКЛУЗИВНО)
Уз недавну рецензију одличног наставка Асобо Студија Прича о куги: Реквијем, такође смо имали среће да одвојимо мало времена и разговарамо са развојним тимом који стоји иза тога. Прва игра је била неочекивани успех, освојила је више награда и стекла статус култне класике међу својим навијачима.
Које сте поуке из прве утакмице научили за другу?
„У првој утакмици још нисмо имали много искуства у наративним играма. То је била наша прва игра овог жанра и чак и ако смо дали све да покушамо да направимо т најбоља могућа игра, многе аспекте је требало побољшати. Провели смо ц значајно време за проучавање повратних информација које су дали и играчи и критичари. Овај х нам је много помогао да одлучимо које области бисмо могли да побољшамо у Реквијему да бисмо направили т његово искуство у игри је много утицајније.”
Свако ко је играо било коју од ове две игре без сумње ће моћи да одабере утицаје удаљене миљу, посебно Прича о куги: Реквијем , и није изненађење да је Асобо Студиос потврдио управо оно што смо мислили.
Повезан: А Плагуе Тале: Рекуием Ревиев: Прича о љубави браће и сестара са пацовима и ватром (ПС5)
Које игре су вам инспирисане и у првој и другој игри, иу њима на које начине?
„Најочитије референце су игре Наугхти Дог-а, посебно Ласт оф Нас, који је имао огроман утицај на нас као играче, како у смислу играња, т техника и приповедање – то је био критичан заокрет за целу индустрију у авантуристички жанр у сваком случају, у смислу зрелости и смера. Тешко ми је игнорисати игре попут Ицо, Бротхерс – А Тале оф Тво Сонс или Јоурнеи, које с успети изванредно у изградњи односа између играча и пратиоца т кроз игру, са правим емотивним исходом.”
Да ли сте очекивали да ће прва утакмица бити тако велики успех са оба критичари и играчи и да ли је то имало утицаја на друга утакмица?
„У ствари, нисмо ништа очекивали, били смо одушевљени како су ме играчи примили нноценце. Осећали смо се као да сањаримо када смо читали прве критике, б јер нисмо очекивали тако одушевљен пријем. Шта се променило са Причом о куги: Р екуием, је да смо имали фанове који су имали очекивања и желели смо да направимо сјајан с екуел јер нисмо желели да их разочарамо. Данас имамо више е искуства, па смо желели да понудимо дивље искуство играчу.”
Повећање снаге, графике и више на најновијим конзолама увек је користило игри као што је Прича о куги: Реквијем, ако ни због чега другог него због повећања количине застрашујућих пацова погођених болестима на екрану. Асобо Студиос је ипак узео много више од пацова из машина…
Шта вам је садашња генерација дозволила да урадите оно што није урадила последња генерација?
„Све смо редизајнирали, почели смо од основа да поново изградимо нашу игру, наш АИ и наши визуелни ефекти. Ми смо, наравно, у великој мери подигли квалитет игре б и искоришћавање предности нових платформи и посебно за приказивање наших ликова и њихова лица. Штавише, повећали смо „даљину гледања“ омогућавајући нам да понудимо више отворена игра. У Невиности неки делови би могли да изгледају помало као позоришна сценографија због техничког л имитације. За Рекуием, успели смо да померимо хоризонт много даље! Желео бих да додају да је свако техничко унапређење које је спроведено учињено у циљу подршке наративним.
Могућности ове нове генерације десетоструко повећавају наше могућности! Искористили смо о ф нови ген да развије једну од кључних карактеристика Приче о куги: пацове. У бетону терминима, ово нам омогућава да ужасно искуство учинимо још трауматичнијим са бројним пацова који се могу приказати на екрану који се десетоструко повећао у односу на Невиност. Ф штавише, да бисмо побољшали импресивно искуство игре, искористили смо све предности могућностима које нуди ДуалСенсе. На пример, окидачи могу дати прави сензорни ф повратна информација играчу са повезаном игром: то је повратна информација о осетљивости која ће р произвести реализам употребе оружја или оруђа.'
Прича о куги: Реквијем – већи и бољи
Да ли је било неких прича или игрица које су морале бити исечене због временска/буџетска ограничења, ако јесте, која су она била?
„Па, резање ствари је читав део процеса развоја и уз т три године, дешава се много. Причи је била потребна солидна година да се заврши, и то је као веома итеративан процес јер нивои који су потребни да почну да се утврђују у једном тренутку – па смо после тога, изнова и изнова, прилагођавали ствари. Остали смо фокусирани на основни концепт путовања у Ла Куну, али на пример, у старијем в ерзија приче, група је напуштала острво да би отишла у Марсеј много с раније, што је дало потпуно нови ниво... пре него што смо се одлучили за експлоатацију више Ла Цуне је било много корисније за причу – јер је дозвољавало и сланд да на неки начин постане лик сам по себи. Већину времена резови нису били направљено због буџета или времена, али на основу тога како су се елементи уклапали или не у игри у целини.”
Баш као мали Хуго и Амициа у Прича о куги: Реквијем , сами програмери су невероватно скромни у својим настојањима.
Повезан: Цалл оф Дути: Варзоне 2.0 преглед – Модерн Варзоне
Како успевате да обезбедите такву врхунску забаву у оба г амес у вези са причом, игром, пажњом на детаље у окружењу а и више са оним што би многи сматрали релативно малим тимом?
„Дали смо све од себе са оним што смо имали: мотивацијом, страшћу и чистом жељом реализовати наш пројекат!”
Наравно, с обзиром на прилику и то на крају, било би неуредно да нисмо поставили питање.
Какве планове имате за додатни садржај за другу игру, или имате стр ланс је већ прешао на, надамо се, трећу рату?
„Будућност ће нам рећи, али још немамо планове!“
Прича о куги: Реквијем је још један успех за Асобо Студио, а са најновијим издањем, они имају стварне шансе да направе и наставе оно што би могло постати огромна франшиза у наредних неколико година историје игара.
Пратите нас за више информација о забави Фејсбук , Твиттер , инстаграм , и ЈуТјуб .