Аризона Сунсхине 2 – Интервју са директором игре Питером Деурлоом (ЕКСКЛУЗИВНО)
Аризона Сунсхине 2 је успоставио невероватну енергију и направио поприличну рекламу за љубитеље оригинала и новопридошлице у франшизи. Док се Вертиго Гамес припрема за лансирање свог следећег ВР наслова, многи играчи су изразили свој ентузијазам у вези са игром, нарацијом и, наравно, новим псећим пратиоцем, Бадијем.
Иако сигурно има оних који једва могу да обуздају свој ентузијазам, вероватно не постоји нико толико узбуђен због овог издања као Петер Деурлоо. То је било јасно из мог интервјуа са талентованим и гостољубивим директором игре Аризона Сунсхине 2, да је један од највећих обожавалаца серије. Разговарали смо о његовој љубави према оригиналу, ономе што је побољшано и чистој уметности Ски Солеила.
Циљ Деурлооа и Вертиго тима је да буду на челу ВР иновација, а чини се да њихов најновији зомби излет поново помера границе медија. Дакле, без даљег одлагања, уживајте у овом интригантном интервјуу са господином Петером Деурлоом.
Пре свега, хвала вам што сте одвојили време да разговарате са ФандомВире-ом. Да ли бисте могли да нам кажете нешто о себи, својој каријери и шта је довело до вашег рада са Вертиго Гамес?
Дакле, ја сам Петер Деурлоо, директор игре у Вертиго Гамес. Ја сам заправо неко ко је дуго био са Вертигом, али некако сам долазио, одлазио и поново се враћао. Занимљиво је да је моја каријера почела са извршним директором Вертиго Гамес-а када се још увек звала Делусионс. И стално ме је враћао у невероватно друштво Вертиго Гамеса. И овог пута намеравам да останем, са свим невероватним стварима које радимо. Али у суштини, сада имам 15 година под паском. Раније сам заправо радио на пројекту Авенгерс заједно са Цристал Динамицс. А сада сам заправо у дивљем, дивљем, свету ВР, који је увек узбудљив сваки дан. Некако укратко. Могло би се набрајати о томе.
Фандомвире Видео Да ли сте одувек били заинтересовани за развој ВР или вас је Вертиго увукао у то?Мислим, идеја о ВР-у је одувек била занимљива, чак и са виртуелним дечаком, заиста. Довољно смешно што сам био са Вертиго-ом када је оригинални Оцулус прототип био тамо, дакле пројекат Кицкстартер. И заправо сам био тамо када смо радили прве покушаје са тим. Увек је било занимљиво. У време када нисмо имали правила за њих. Дакле, развијао сам се са нижим бројем кадрова него што можете замислити. И било је веома, веома болесно. Данас имамо добра правила. Имамо веома добру технологију, тако да је то мањи проблем. Али тек тада сам заправо упознао ВР. И данас ме задивљује, као што су прилике и како још увек расте и шири се. Дакле, да, Вертиго ме је на неки начин навукао на ВР.
Пошто сте радили и као директор игре за Афтер тхе Фалл, како бисте то искуство упоредили са Аризона Сунсхине 2? А пошто оба имају зомбије, како бисте повезали та два наслова?
То је другачије... Дефинитивно је другачије искуство. За Након пада , имали смо за циљ да направимо игру за више играча која се може играти са великим бројем играча. То је било веома, веома, високог темпа и није се много ослањало на причу. Али све је то само брзо пуцање зомбија. А за Аризона Сунсхине 2 , то је заправо било да се направимо корак уназад од тог убрзаног и тог супер интензивног зомбија пуцања и заиста нека врста фокуса на наративном зомби пуцачу, који Аризона Сунсхине 2 дефинитивно је постао.
Како је режирати за ВР у поређењу са другим медијима? И пошто су Афтер тхе Фалл и Аризона Сунсхине 2 оба заснована на зомбијима, да ли бисте рекли да волите да радите са немртвима?Па, колеге на страну, знате, мислим да су зомбији увек занимљиви. Мислим, увек је забавно. А онда са АТФ и Аризона Сунсхине 2 , такође смо доказали да са њима можемо имати другачије искуство. И дефинитивно оно што су друге зомби игре испробале, знате, зомбији су прилично разноврсни да би наставили ово да раде још неколико година, чак. За мене није био свестан избор да креирам зомби игре, али Вертиго је прилично вешт у томе. Дакле, ускочио сам у тај вагон и дефинитивно уживам.
РекламаТакође прочитајте: Седми гостујући ВР – Интервју са режисером Паулом ван дер Меером (ЕКСКЛУЗИВНО)
Разлика између 2Д и ВР углавном је у технологији. Постоји само много тога што треба да узмете у обзир. Са 2Д ААА играма данас је готово неограничено, зар не? Ти можеш толико тога. Све конзоле и рачунари су данас толико јаки да са ВР-ом још увек имамо техничка ограничења са којима треба да се носимо. Што је на неки начин веома занимљиво јер је некако као у стара времена са старијим конзолама, где су ограничења заправо захтевала да будете креативнији у својим решењима. Што мислим да је веома упоредиво. И ја лично веома уживам. И да видимо да технологија расте и постаје све боља сваке године. Веома је узбудљиво видети куда ће то ићи.
Аризона Сунсхине 2 излази скоро тачно седам година након оригинала. Колико се променило од објављивања прве игре? Да ли играчи треба да очекују временски скок између уноса?Дакле, са временским скоком, мислите у наративу? Да. Да. Па очигледно се много тога променило. Начин на који то увек говорим другим људима је да дефинитивно покушавамо да задржимо срце основног искуства АС1 исти. Заиста на неки начин ставља нашег главног протагониста у срж. Или зомби који пуца у своју срж. И главни протагониста као његово срце. И заправо, додавањем Буддија у игру, додали смо јој душу. То га заиста употпуњује. Али дефинитивно, постоји много побољшања у игри и еволуцијама. Много смо научили од АТФ у које смо уградили АС2 . Све изгледа веће, боље, лепше, крвавије, начин, начин, начин, још крвавије. И да, када је играње у питању, прилично се проширило. Дефинитивно је много еволуирао. А део вођен нарацијом, заиста смо удвостручили то. И заиста покушао да се приближи веома снажном наративном искуству. Осим, знате, гомилу зомбија које можете пуцати.
Зашто је важно испричати причу вођену нарацијом када многи ВР наслови више личе на аркадне игре које не пружају много заплета?Мислим да је важно да ти медији расту. Да би се некако развијао, потребна су нам и таква искуства која ће бити укључена. И као и аркадне супер заразне игре које су доступне, знате, ове су заиста основне. Мислим да су на неки начин створени из идеје коју можете лако креирати и на неки начин обликовати. И ради веома глатко у ВР. И то је заиста забавно. На пример, како можемо да користимо контроле и врсту самог медијума за ову нову аркадијску петљу?
Слично ономе што смо видели у прошлости. Почевши од игре Понг, зар не? Све што можемо да урадимо је да померимо ове мале ствари овде и да имамо лопту између, и то је јебено невероватно. А онда смо почели да то ширимо. И чим су игре заправо почеле да причају приче, тада је почело да расте. И мислим да се то дешава и са ВР. И дефинитивно волимо да будемо на предњем седишту свега тога.
Колико дуго радите на овом пројекту и која је била тачка у којој сте заиста почели да видите да он заживљава?Мислим да сам око пројекта већ скоро три године. Када сам то видео да је оживео, па, забавна ствар је заиста и ово звучи веома безобразно, али и даље је као да чим нешто покренеш и ставиш то у главу, већ је живо. Знате да је магија још увек нетакнута. Али сир на страну, мислим да чим смо заиста унели цео ритмове приче и да је читава игра постајала све чвршћа, заиста сте могли да видите да ох вау ми заправо погађамо те тактове како смо и намеравали да буду. И знате да је било сјајно да су то потврдили људи који су то први пут видели и било је дирљиво, било је фантастично.
Оригинал је развијен у партнерству између Вертиго и Јаивалкерс Интерацтиве, али је АС2 у потпуности развио Вертиго. Да ли је креирање игре у потпуности у кући било изазовно?Па, нисам био ту када су Јаивалкерс били тамо, али знам двојицу момака из Јаивалкерса и они су бриљантни људи који су одиграли велику улогу у оригиналу. Као и оно што сам раније споменуо, у суштини је и даље АС1 али то је тако велика еволуција од оне прве. И мислим да је време репродукције оригинала било прилично кратко, знате да је било врло једноставно. То је било и када су заиста решавали много техничких проблема и технологија је још увек мало заостајала, а Вертиго је такође еволуирао. Дакле, мислим да смо овог пута имали прилику да се мало више фокусирамо на то да заиста радимо више, уместо да само морамо да радимо унутар стварно постављених граница и ограничења која су тада била активна. Али већина АС1 колико сам разумео, заиста је развијен у оквиру Вертиго Гамес-а и све експанзије и све је урађено у кући, тако да је већ дуже време у Вертиго-овом ДНК.
Колико дуго траје Аризона Сунсхине 2?Па, дефинитивно могу да вам кажем да је знатно дужи од прве рате, што је сигурно и да је упоредиво са сличним кампањама за друге игре засноване на ВР причама. Заправо је два до три пута већи од оригинала. Постало је дуже него што смо првобитно планирали.
РекламаКампања, дефинитивно као дев, имате ову брзину рада, само брзо тестирајте целу игру и за Аризона Сунсхине , мислим да је то било 40 минута или нешто што су могли да заврше, зар не? Било је лудо. Али овог пута, знате, више нисмо у могућности да, као, брзо тестирамо целу игру. Треба нам стварно добро планирање да бисмо то могли да урадимо и заиста тестирамо, а то је такође нешто што је велика промена за нас. Не можете брзо да тестирате целу игру кад год постоји нова верзија.
Такође прочитајте: Интервју са свемирским китом – Поглед у свет инди развоја (ЕКСКЛУЗИВНО)
Дакле, и то је одлична ствар за време игре за наше играче, али за нас је то нешто што смо такође морали да променимо у току рада. И очигледно, чак и ако то урадите у најбржем могућем времену, или у најдужем времену, јер само стално истражујете или се зезате, онда је чак и лупање у игри за више играча загарантовано још више сати. Сати и сати и сати и сати. У основи је шта АС1 ради до данас. И даље имате људе који ускачу и само се зезају, тако да смо дефинитивно сигурни у то АС2 ће постићи исту ствар.
Зашто мислите да је сарадња била тако важан аспект Аризона Сунсхине-а, да вратите овај стил игре за наставак?Па, као што сам раније поменуо, било је дивно видети како играчи имају своје искуство у сарадњи АС1 . А забавна ствар је што сам, за мене, први пут играо АС1 , једноставно сам се заљубио у причу, у једноставност, а ипак дубину приче, попут оне приче о изолацији и како се он носи са њом. И, то ми је увек било најважније. То није био само једноставан зомби пуцач. Имао је ту једноставну, али снажну причу. И мислим да су урадили сјајан посао у томе.
Али онда када то играте у сарадњи, ништа од тога није важно. То је само пуцати, знаш, ставити луде шешире, пуцати још, забавити се. Знате, шта год да радите у ВР-у, али овог пута са зомбијима. То је, и мислим за АС2 , то још увек важи. А са функцијама које смо додали и уградили, то је још забавније искуство него што је било. И није ме чак ни брига, иако је, као и за мене, прича толико важна, и то је оно што сам се јако трудио да исправим. И када, знате, људи играју задругу, није ме чак ни брига да ли не чују ВО линије или не гледају праву ствар. У сваком случају, само се забавите. Само полуди.
Да ли игра подржава насумично прављење подударања или ће корисницима бити потребан пријатељ са ВР-ом?Можете имати нула пријатеља, а ипак би требало да будете у могућности да заиста пронађете пријатеље на мрежи помоћу ове игре. То је више платформи, али увек бисте требали бити у могућности да пронађете пријатеља, чак и ако је у стварном животу ваш пас ваш најбољи пријатељ.
Бади је свакако украо центар пажње многим играчима који су узбуђени што ће се дочепати АС2. Шта је била инспирација за одабир псећег пратиоца?Па, смешно је то чак и када сам радио на томе АТФ , добијао сам ове директне поруке попут: „Хеј Питер, можемо ли да додамо пса у игру?“ Питао сам се, јеси ли луд? Како да додам пса у ову врсту игре? Не. Овог пута, међутим, изгледа као хеј, то је заправо имало пуно смисла, јер ми некако истражујемо или идемо дубље у изолацију нашег главног протагонисте, а он је само, био је сам све ово време. Веома је јасно да је његов последњи бекство од апокалипсе пропао. Па како да га третирамо да би могао да се носи са тим мало боље, зар не? Јер тај однос који има са Фредом, као тај један пријатељ, као што можемо да променимо то? И у суштини, пас пратилац је био савршен одговор на то, где заиста можемо копати дубље у другу страну њега и видети како заправо можемо на неки начин да решимо његову усамљеност.
Шта је ушло у развој борбене механике следеће генерације попут ручног пуњења и борбе у ближој борби?Све. Дакле, оригинал је имао систем брзог поновног пуњења, у основи га је померао на појас за поновно пуњење. За АТФ , то је заправо почело и са тим механичаром. У суштини, када сам се тамо укрцао, заиста сам инсистирао на ручном поновном учитавању јер то заиста даје оно импресивно искуство које нам пружају други наслови. И имамо неке веома талентоване људе у Вертигу који су заиста на врхунцу своје игре када је у питању руковање оружјем у ВР-у. Није нам било тешко да то уградимо АС2 такође. И то је заиста променило ток игре. И дефинитивно га је учинило привлачнијим. А са Бадијем у близини, кад год ствари постану ужурбане, и даље га имате да вам некако помогне док се борите са поновним пуњењем током жара битке. Тако да се то заиста лепо избалансирало.
РекламаА онда за мелее. Гледа у АС1 , постоје ове огромне количине врста чекића и свих врста ствари које можете покупити. Као да можете покупити ове ствари, а не можете их користити. И то је само за нас, такве ствари су тренутно као греси против човечанства, у суштини. Не можете додати нешто у ВР игрицу што није интерактивно. Радије бисмо га потпуно заклонили него да га имамо унутра и да не будемо интерактивни. Дакле, овог пута, као и свака друга врста борбе коју можете имати, можете чак и само бацити пиштољ на зомбија и он ће реаговати.
Сам мелеј је прошао кроз неколико итерација. Ми смо заправо испробали веома сложене системе. Али то је због темпа наше игре и начина на који та динамика борбе функционише, као што нам је наша тренутна мелеа дефинитивно била најомиљенија. А гледати било кога ко га тестира и само видети резултате било каквих успешних метешких погодака је посластица. Али то је заиста увек нека врста основног правила. Као у ВР-у, ако можете да га зграбите, ако можете да га додирнете, требало би да можете да урадите нешто са њим.
Који је ваш омиљени део игре и зашто?Дакле, за мене, мислим да је заиста омиљени део само како се прича одвија и како погађамо важне тренутке. Осећам да смо заиста успели да погодимо те тренутке. Они раде. Јел тако? Заиста је сјајно чути људе како се тога сећају и причају о томе. Дакле, за мене је то дефинитивно нешто због чега се највише радујем и уживам до данас. А иначе, очигледно, само Бади и клање зомбија заједно је увек посластица. То је само одлична шлаг на торти.
Како је било радити и режирати главног глумца у игрици, Ски Солеила? да ли сте раније радили са њим?Небо. Ски је тако невероватна особа. Као да је рад са Ски-ом фантастичан. Он је велики амерички момак. Био је само, знате, плишани меда. И тако је диван. Он је тако сјајан. И осећам се апсолутно благословено што сам радио са њим. И ради сесије ВО са њим, заједно са Робом Јескомбом, нашим писцем. Била је то апсолутна експлозија. И радио сам те ствари после до поноћи и баш у најлуђим часовима када су сви спавали. А понекад сам само желео да се насмејем наглас, али сам морао некако да ћутим о томе јер су ми доле спавала двоје деце. Он је тако талентован. Не знам како су дођавола пронашли овог типа првобитно. За мене је он и даље, и рекао сам му то много пута, за мене је направио Аризона Сунсхине 1 .
Такође прочитајте: Интервју Јанна Марденбороа – Легенда Гран Турисма која је пркосила изгледима
Његов глас је носио ту игру. Мислим да није било његовог гласа, са ограниченом количином ВО линија које смо тада имали, сасвим сам сигуран да не бих имао исто сећање на АС1 . А сада са АС2 , имамо мислим 20 пута више ВО најмање. То је сулудо.
И то је таква посластица. Мислим, када смо радили сесије ВО, када је он заправо дошао у Ротердам ради снимања уживо, стајао сам тамо и с времена на време је као да ми поставља питање, и осећала сам се као, хеј, чекај, то није сценарио, зашто то говори? Као, ох чекај, ти причаш са мном. Баш као да је, за мене, он наш главни лик. Дакле, знате, ако само слушам глас и не видим да то говори, то је нестварно. Дакле, да, немој да почнем са Ски-ом. Могу некако, знаш, да ставим Скај на пиједестал цео дан.
Да ли сте први пут срели Скај који ради на АС2?Да је било.
Када погледате унапред и видите куда иде ВР технологија, да ли постоје неке специфичне механике које бисте желели да уградите у будућности, а које не би биле могуће за ову игру?Да, мислим да је већ било доста занимљивих ствари које смо већ имали на располагању. Имамо још једно веома важно правило је да су наше игре направљене што је могуће више инклузивно, омогућавајући практично сваком играчу да игра са било којим другим играчем и свима пружа исто искуство. Дакле, ниједна врста додатака специфичних за платформу или различите врсте играња. Дакле, са ПСВР 2, имате сва ова сјајна технолошка достигнућа у ВР. Са прилагодљивим окидачима, напредном хаптиком и праћењем очију.
И полако али сигурно друге ВР слушалице преузимају то са својом врстом итерација, што је фантастично јер нам то заправо омогућава да дизајнирамо игре користећи то. И управо сада, за Аризона Сунсхине 2 , некако смо желели да се држимо подаље од тога јер ви стварате овај непаритет између система, што ми заиста не желимо да радимо. Дакле, користили смо технологију из ПСВР 2. Дефинитивно смо је уградили. Дакле, као да су адаптивни окидачи ту јер то заправо не утиче на игру.
То вам само даје мало више имерзивног искуства, као и хаптику, што је фантастично. Само ударац у главу је заправо само ударац у главу, што је добро. А онда, очигледно, имате праћење ока. То што можемо да користимо, знате, за рендеровање у облику отвора је увек нешто што је супер интересантно. А све што нам помаже да наше игре раде боље, очигледно ћемо покушати да искористимо ако буде времена да то укључимо.
Међутим, као и све те карактеристике, као дефинитивно за мене, праћење очију је тако важно. И заиста се надам да ћемо ускоро доћи у фазу у којој је то само подразумевана вредност за све слушалице и не морамо да бринемо да тога нема. Зато што је за ВР веома важно знати где играч гледа. Као, шта видиш? Дефинитивно са игром као Аризона Сунсхине , ти коментаришеш свет. Али шта играч заиста гледа? Управо сада, то је као, где нам је глава, у ком правцу је окренута наша глава?
И некако унутар тог погледа, надамо се да можете да видите ствар. И још увек смо некако приморани да имамо шкработине на нечему. Као хеј, ово је оно о чему дајемо леп коментар. Само да будем сигуран да ћеш га видети. И очигледно, волели бисмо да можемо да се решимо тога и да заправо имамо одговарајуће окидаче користећи стварно праћење очију. И идеје попут тога да морате затворити очи. Или било шта друго користећи напредну хаптику да заиста на неки начин води играча. Све су то веома занимљиве карактеристике које доводе до много импресивнијег искуства и ја се лично веома радујем што ћу моћи да учиним тај део основног дизајна.
Које платформе ће бити доступне за играње игре? И да ли је било као радити са различитим слушалицама за креирање АС2?Да, дакле, у суштини, то су све главне. Дозволите ми да се уверим да имам праве овде. Дакле, ПСВР 2, Стеам, Мета и Пицо су сви потврђени.
Још увек постоји велика разлика између ових слушалица. Мислим, у суштини их можете ставити у две врсте трака. Некада смо их називали мобилним уређајима, баш као да развијате за мобилни телефон. То више није тако. Мислим, дефинитивно су мало јачи у данашње време. Али и даље је упоредиво. И тако, увек некако разговарамо између наших уређаја ниске класе и наших врхунских уређаја. А они графички нису исти. Очигледно, имате различите резултате. Али да бисте их натерали да раде на оба, такође имате различите изазове.
За једну, имате меморију текстура о којој морате да бринете, а за другу је то количина позива за цртање, на пример, колико је ставки заправо на екрану. Дакле, наше одељење кода је током година урадило невероватан, запањујући посао. Дозволили су да се стотину различитих слободних предмета заправо једном нацрта. И то је само за мене, то је још увек магија. Не желим чак ни да се трудим да то разумем. Све што знам је да су због своје врсте еволуције у нашем цевоводу успели да заиста померимо оквир у неким областима. И оно што увек покушавамо да постигнемо, тако да као што сам рекао, заиста покушавамо да направимо исто искуство за сваку платформу. И често имам, као, када заправо гледам на јефтином уређају, то је као, да ли је ово заиста јефтин или сам сада повезан са рачунаром? Као, је ли ово, није шала.
Такође прочитајте: Седми гост ВР преглед – Сјајна олуја суђења и терора
И заиста је та разлика. Мислим, када их стварно ставите једну уз другу, и као тада, очигледно ћете то видети. Али када доживљавате целу игру, ми покушавамо да је држимо што ближе можемо. Уз то, хигх-енд очигледно има динамичке сенке и сва различита подешавања која можете имати да би била лепа колико ваша радна станица може да поднесе. И играо сам на неким уређајима, само сам га ставио на максимум, и изгледа невероватно. Али када је у питању играње, знате, ми заиста не правимо ништа, нема разлике. То је потпуно исто. То је изазов, али то је изазов који настављамо да прихватамо. И заиста желимо да останемо верни тој мантри, у суштини.
Да ли мислите да је ПСВР 2 највиши стандард у погледу квалитета игре? Или постоје слушалице за које мислите да су боље?Мислим да је ПСВР 2 дефинитивно погурао оквир. Заиста су направили нека велика побољшања у слушалицама. То је за нас веома интересантно. Ствари као што је фовеатед рендеринг је фантастичан јер нам омогућава да ставимо више на екран и задржимо исти учинак. Тако да је то апсолутно фантастично. Мислим, али то је и удобност. Дакле, и даље је кабловска, ПСВР 2. И тако, за мене, Куест 2 понекад може бити удобнији. Дакле, то је као оно што заиста тражите? Која је ваша играоница? Како желите да играте ово? Ту су разлике, заиста. Али када погледате квалитет, ПСВР 2 је дефинитивно погурао даље. Дакле, да, то је то.
Могу ли играчи који никада нису играли Аризона Сунсхине да ускоче одмах у наставак, или им је потребно да играње прве игре буде приоритет?Увек препоручујем играње Аризона Сунсхине 1 ако га још нисте играли. Али не, не морате да је играте. Мислим да их дефинитивно можете играти одвојено. Требало би да буде врло јасно ко је наш главни протагониста на почетку. И врста невоље у којој се налази и жеље које има. И не морате нужно да играте прву да бисте то разумели. Тако да можете одмах ускочити.
Какве планове након лансирања фанови могу очекивати? Можемо ли предвидети неки ДЛЦ као што је оно што је изашло за прву игру?Нажалост, у овом тренутку не могу да одговорим на то.
Шта је био најизазовнији део прављења Аризона Сунсхине 2?Мислим да је најизазовнији део иста ствар због које сам најсрећнији јер су то заиста ови кључни наративни ритмови и нека врста амбиције коју смо имали са њима. Дефинитивно је био изазов јер је заиста изашао из наше зоне комфора. Читава прича. Ствари које смо радили раније. Дакле, мислим да заиста покушавам да се приближим том ААА искуству где имате тај биоскопски наратив као што су 2Д игре управо сада. То је нешто чему тежимо. То је оно чему идемо. И мислим са овом етапом од Аризона Сунсхине , заиста смо закуцали велики део тога. Тако да је то било веома, веома изазовно да се заиста уради јер је то као потпуно нова ствар коју морате да урадите осим што заиста радите све друге ствари. Тако да је то организовање и остваривање тога био изазов, али је у исто време веома, веома задовољавајуће.
Постоји ли нешто о чему вас нисам питао, а што бисте желели да поделите о Аризона Сунсхине 2?Мислим, оно што сам раније споменуо, исто је као АС1 и потпуно је другачије. Има исто као „хеј, осећам се као АС1 “, али то је потпуно нова ствар. Толико је различито и исто у исто време. То је једина ствар због које сам тако узбуђен. Лајкујте ако ће људи то поделити. Ако заиста виде да ово заиста изгледа као Аризона Сунсхине 1 , али је тако еволуирао. Овог пута има још много тога. Дакле, то је оно због чега сам веома, веома, веома, веома узбуђен да би играчи могли да виде.
Пратите нас за више информација о забави Фејсбук , Твиттер , инстаграм , и ЈуТјуб .
Да ли је овај чланак био од помоћи? да Не Хвала на повратним информацијама!