Цриме Босс: Роцкаи Цити’ ИНГАМЕ СТУДИОС Шеф развоја Јарек Колар дискутује о актуелним проблемима са игром, будућим плановима, управљању очекивањима навијача и више [ЕКСКЛУЗИВНО]
Недавно смо имали прилику да седнемо и разговарамо са Јареком Коларжем, шефом развоја за инГамеСтудиос, програмера који стоји иза издавања Злочиначки шеф: Роцкаи Цити . Није тајна да игра није наишла на добар пријем, како са хаотичним и много огорченим ПЦ издањем пре неколико месеци, тако и са новијим издањем конзоле раније овог месеца. Освежавајуће је, међутим, видети одговорност програмера, при чему многи одлучују да једноставно игноришу фанове и реагују, узимају њихов новац и трче. Чини се да то није случај са издавачима, програмерима или талентима који су укључени Шеф злочина: Роцкаи Цити…
Повезан: Цриме Босс: Роцкаи Цити Ревиев: Други покушај да будете краљ (ПС5)
Инспирација, таленат и јединствено окружење злочиначког шефа: Роцкаи Цити
П. Одакле идеја за Цриме Босс: Роцкаи Цити? Не само извођење у стилу игре, већ и сама прича?
Идеја о игри цооп организованог криминала потекла је од издавача 505 Гамес, који је ангажовао мали независни чешки студио за развој такве игре. Студио се ширио како је пројекат напредовао, а издавач га је на крају преузео и променио име у ИНГАМЕ СТУДИО. Главни фокус радње био је на пљачкама великих размера. Желели смо да створимо нешто јединствено и одлучили смо да додамо рогуелите режим за једног играча, укључујући ратове на терену, што је довело до главне линије заплета криминалног шефа играча који тежи да буде краљ Роцкаи Цитија. Наш циљ је био да развијемо нешто велико, другачије и развијеније како бисмо играчу пружили потпуно искуство да буде криминални краљ.
П. Што се тиче талента који је укључен, ко се чинило да се највише забавио са својим улогама и зашто? Ко би импровизовао, а ко се стриктно придржавао сценарија?
Сви глумци су се јако забавили снимајући наш, претерани дијалог о б-филму. Иако је сценарио препун псовки и мало политичке коректности, сви су разумели пастиш који стварамо. Сви глумци приказују ликове на основу својих најпознатијих улога из 1990-их, па им је било лако да отелотворе ове ликове. Мајкл Медсен је имао највише слободе у импровизацији, мењајући практично сваку фразу док је изговарао глас. Мајкл Рукер је највише времена провео увежбавајући своје реплике и стриктно се придржавао сценарија.
П. Да ли сте икада размишљали о томе да Цриме Босс: Роцкаи Цити учините мало оштријим? Мање акције у камповима из 80-их и 90-их и више раних британских гангстерских филмова? Да ли бисте икада размишљали о лондонској верзији? Или чак само међународно поглавље?
Одрастајући уз Тхе Профессионалс и Демпсеи & Макепеаце, волео бих да видим поновно замишљање те ере лондонске криминалне акције. Али ми се тренутно фокусирамо на Роцкаи Цити – ово је место које треба да расте и напредује и слушамо наше фанове да то и остваримо. Криминалном подземљу Роцкаиа је потребна брига управо сада.
П. Какав је био приступ тима да дизајнира различите локације како би покушао да их задржи јединственим и изазовним на свој начин, и како мислите да ће то утицати на играче у начину на који приступају сваком сценарију/нивоу?
Дизајнери нивоа су провели доста времена припремајући нивое за рандомизацију, тако да ће играчи добијати мало другачије играње сваки пут када играју. Уметници су увек покушавали да створе окружење које је било јединствено за окружење Флориде из 1990-их. Већ сам поменуо да у будућим ажурирањима морамо побољшати различите сценарије и проширити слободу играча да их реши. Ово је главни приоритет у тренутном развоју.
П. Да ли постоји неки посебан аспект игре који нисте могли да имплементирате због времена/буџета/смера итд. који бисте желели да унесете у Цриме Босс: Роцкаи Цити какав је сада?
То би био недостатак резултата и ранг листе за све режиме игре и максимални нивои јединствених хероја који откључавају посебне способности. Планирано је да све то буде испоручено у надолазећим бесплатним ажурирањима.
П. Игре живе и умиру у детаљима, на који је мали, наизглед безначајан део Цриме Босс: Роцкаи Цитија тим у целини поносан?
Чињеница да сваки члан тима у Бакеровој банди има јединствен скуп гласова који реагују на различите ситуације у мисијама је прилично уредна. Број написаних, снимљених и имплементираних редова је огроман.
Повезан: „Зар они већ немају довољно“: Ксбок је очигледно планирао да купи Ацтивисион Близзард након што ништа није научио од неуспешне куповине Зинге
Цриме Босс: Планови за будућност Роцкаи Цитија, ДЛЦ и бесплатна ажурирања
Није тајна да је садржај у понуди у Цре Босс: Роцкаи Цити није најразноврснија у понуди, са осећајем да је игра устајала након само неколико сати играња, али звучи као да су програмери свесни тога и намеравају да понуде више новца за играче...
П. Да ли постоје планови за било какво проширење приче за ДЛЦ Цриме Босс: Роцкаи Цити, и ако јесте, када можемо очекивати да га видимо?
Овакви ДЛЦ-ови за проширење су планирани као што можете видети на нашој мапи пута. Желимо да играчи даље упознају друге ликове, као што су доларски змај Данија Трејоа или шериф Чака Нориса. Свако проширење ће доћи са заплетом који је уграђен у кампању Бакер'с Баттле, са краћом верзијом која се може играти као мини-игра Урбан Легендс, а велике пљачке су такође доступне у режиму злочина за више играча.
П. Многи играчи су критиковали недостатак варијација у игри са дизајном нивоа и циљевима. Да ли постоје планови за објављивање садржаја који ће то променити? Ако јесте, да ли ће бити и за ПЦ и за конзоле?
Недостатак разноликости у малим хитовима и средњим пљачкама је дефинитивно област на којој активно радимо на стварању веће разноликости и укуса. Следеће бесплатно ажурирање ће садржати мали део варијација мисије, а ми ћемо постепено наставити да додајемо више окружења и сценарија. Рогуелитска могућност поновног играња кампање ће заиста достићи свој корак када буде пуно садржаја, а ми смо спремни да то обезбедимо.
П. Да ли постоје идеје да се играчима омогући да у потпуности испланирају пљачку од почетка до краја, слично другим играма које су присутне у овом додуше веома ниском жанру?
У следећој експанзији са новом великом пљачком, имамо много малих извиђачких и припремних мисија које ће омогућити играчима да приђу депоу злата на различите начине. Ово је мали корак ка већем броју играча унутар мисије, али бисмо желели да наставимо даље овим путем. Дугорочни циљ је да се скриптовани ток циљева претвори у слободније, импресивно сим искуство.
П. Са кампањом за једног играча у којој се играчи боре око терена у покушају да постану нови Краљ, шта вас је спречило да развијете верзију за више играча овог истог режима, са сваким играчем који се бори преко терена на исти начин? Или чак имати исту поставку, али са екипама играча који раде исту ствар?
Додавање ПвП игре за више играча у игру може звучати узбудљиво, али ово је нешто на шта се наш тим још увек не фокусира у кратком или средњем року. За сада је план да се ради на побољшању постојећих модова игре и да се истичу. Могу да поделим да је међу плановима за бесплатна ажурирања могућност позивања пријатеља да помогну у пљачкама у кампањи за једног играча или додавање одговарајућих система напредовања у режиму Цриме Тиме за више играча.
П. Које промене, ажурирања итд. можемо очекивати у наредних дванаест месеци и како ће то утицати на игру у целини?
Списак побољшања и допуна које смо планирали за прву годину је прилично огроман. Почнимо са најважнијим, а то је додавање више нивоа уз већи избор активности. гомила нових малих окружења за рану игру и већих за касну игру. Они ће бити додавани током целе године у бесплатним ажурирањима. Веома је значајно подешавање и прилагођавање целе кампање – у начину на који су догађаји, мисије и заплети рандомизовани и изведени, тако да играчи добијају изненађујуће нове трке. Ово иде уз проширени опсег нивоа и већу доступност постојећих великих пљачки у кампањи и игри за више играча. За мисије Турф Вар биће потребно више варијација, а ми желимо да јасније симулирамо непријатељску банду како би играч имао прилику да их и економски исцрпи. Такође размишљамо да додамо неке опције за одвојено играње заплета са фокусом на њихове приче.
Повезан: Можемо додати Бунгие и СЕГА на дугачку листу компанија за које је Мицрософт разматрао куповину поред Ацтивисион Близзарда
Криминалистички шеф: изазовна игра и двоструко лансирање у Роцкаи Цитију
Програмери нису избегавали колико је лоше прихваћена верзија за ПЦ, као што је детаљно описано у наставку, али признање не значи увек искуство учења. Да ли је верзија за конзолу боља од верзије за ПЦ?
П. Нажалост, ПЦ верзија игре није била посебно добро прихваћена од стране фанова и критичара. У времену од објављивања, шта сте имплементирали или променили за верзију за конзолу да бисте јој, надамо се, дали веће шансе за успех?
Издање за ПЦ је било глатко са техничке стране, без икаквих проблема са функционалношћу или рушења, али Рогуе-лите искуство је било превише грубо. Верзија за конзолу је објављена са неопходним закрпама, побољшаном вештачком интелигенцијом и више подешавања и балансирања. Само ово би требало да пружи играчима на конзолама много боље искуство од онога што су имали ПЦ рецензенти. Додатни садржај је планиран за надолазећа бесплатна ажурирања и као што смо увек говорили, наставићемо да градимо и побољшавамо нашу игру баш као што су многе игре пре нас нашле.
П. Која је била најтежа, али и најбоља лекција од лансирања рачунара коју сте научили?
Управљање очекивањима је најважније. Холивудски глумци обећавају наративни садржај, али ако служимо лажној кампањи без кохерентног наратива, публика може бити разочарана. Иновативни елементи игре могу се окренути против програмера ако их играчи и рецензенти слабо разумеју. У искуству играња које је тешко и фрустрирајуће, играчи су мање толерантни на проблеме и грешке. Не свиђа им се осећај да игра није фер. Не могу довољно да нагласим колико слушамо наше фанове да бисмо испунили њихова очекивања.
П. Који је био најизазовнији аспект игре не само за имплементацију, већ и за балансирање?
Најизазовнији аспекти било које ФПС игре су играње оружја, вештачка интелигенција и дизајн нивоа. Прилично сам задовољан осећајем оружја. АИ је солидан и чини игру забавном и изазовном. Такође сам задовољан стањем ботова АИ, али такође морамо да дамо играчима бољу контролу над њиховим АИ сапутницима, јер одатле вероватно долази највише притужби. У дизајну нивоа, најизазовнији аспект је био случајни одабир и могућност поновног играња истих сценарија. Ово је прошло у реду, али једноставно морамо да додамо више садржаја, разноликости и слободе да бисмо креативно решавали циљеве на више начина.
Али да се вратимо на првобитна питања, за нас је најизазовнији аспект био део управљања изнад мисија. У комбинацији са пермадеатх-ом и рогуелите-могућношћу поновног играња, ово је прилично јединствен концепт који је одличан, али може да фрустрира играче. И даље је потребно балансирање и подешавање. Дефинитивно не желим да скрећем са овог хардцоре концепта, али овом режиму игре је потребно више балансирања, додатне функције приступачности, динамичке потешкоће у нивоима и прилагођене опције тежине уопште. Циљ је да искуство буде прикладно за све типове играча.
Повезан: Е-пошта из ФТЦ случаја за 2019. показује да Ксбок каже да би могао да „потроши ПлаиСтатион ван пословања“ '
Злочиначки шеф: 'Бакерова битка' у Роцкаи Цитију, АИ и најбољи савет
Део за једног играча Шеф злочина: Роцкаи Цити, 'Бакер'с Баттле', нуди више разноликости и механике играња од других модова, али је такође могла имати користи од могућности да играте тај одређени режим са пријатељима...
П. С обзиром да је 'Бакер'с Баттле' искуство попут рогуелике једног играча, како је тим дошао до одлуке да је не може у потпуности играти у сарадњи и да ли мислите да бисте сада желели да је учините кооперативним, ако имате шанса?
У бесплатним ажурирањима планирамо да додамо могућност позивања пријатеља да помогну око пљачки у кампањи за једног играча или додавања одговарајућих система напредовања у режиму Цриме Тиме за више играча.
Даље, постоји идеја да се продужи режим Цриме Тиме како би се понудило слично искуство Цриме Босс-а у мултиплаиеру као у кампањи за једног играча Бакер'с Баттле.
П. Бакерова битка приказује злогласног Чака Нориса као шерифа Нориса, Трависовог највећег трна у оку и током целе кампање изгледа да је све ближи да га ухвати. Да ли је то била идеја од самог почетка, или је спроведена када је Цхуцк био на броду?
Првобитно је игра имала само безличну полицију. Али када је Чак Норис потписан да игра шерифа, ставили смо га у позицију главног Бејкеровог противника. Шериф Норис је тај који лови Бејкера и на крају зауставља његове злочине. Шериф такође даје важну моралну лекцију: тај злочин се не исплати и злочинац ће увек бити ухваћен и кажњен. Такође смо почели да размишљамо да се шериф Норис појави у мисијама када полицијски интензитет достигне максималан ниво. Да ли би играчи прихватили постојање непријатељског лика који се не може победити, одбијајући метке својом коњичком сабљом и полако ходајући према играчу да би га погубио кружним ударцем? Мислим да је то сасвим довољно, могли бисмо да га ставимо.
П. Врућа тема у многим областима тренутно је АИ која се користи у развоју, писању и тако даље. Да ли је АИ коришћен са креативне тачке у игри? Ако не, зашто? И иако је неизбежно да ће се вештачка интелигенција све више користити у развоју игара, да ли мислите да ћемо икада доћи до тачке видео игре у потпуности креиране АИ?
Не користимо вештачку интелигенцију за креирање садржаја (ако не рачунате аутоматске ЛОД-ове за 3Д моделе). Током развоја користили смо генерисане гласове из текста, тако да смо у могућности да се играмо са звуковима пре него што се сними коначни ВО.
П. Који савет бисте желели да дате играчима да им помогнете да постану главни криминални ум?
Препустите се ФПС формату игре без контролних тачака. Игра не штити играче од неуспеха, али омогућава одлуку о томе ко ће бити послат на мисије, као и могућност бекства ако ствари крену по злу. Могућа смрт чланова тима и поновно покретање кампање ако Бејкер умре су тешки, али напетост и атмосфера коју играчи добијају су награђивани.
Шта сте тада мислили о одговорима? Мислите ли да постоји спас од онога што брзо постаје познато као једна од најлоше примљених игара године? Јавите нам у коментарима!
Пратите нас за више информација о забави Фејсбук , Твиттер , инстаграм , и ЈуТјуб.